קורבן או שחקן
אתם נכנסים באיחור לפגישה ושואלים אתכם, "למה איחרתם?" מה תענו?
כנראה שתגידו "היו פקקים", "פספסתי את הרכבת", "נתקעתי בפגישה הקודמת" … כולנו התרגלנו לענות תשובות כאלו, שהן כמובן נכונות, אלא שהן מבטאות רק חלק מהתמונה - כל הדברים האלו לא רק קרו לנו, אלא היה לנו חלק פעיל בזה. מתי הגענו תלוי במתי יצאנו ומה בחרנו לעשות כשזמן הפגישה ש"נתקענו בה" הסתיים.
מה היא התגובה שלכם כשדברים משתבשים?
בטור הקודם כתבתי על איך להוביל מיינדסט של איכות מחוץ לארגון ה-QA, כזה שרותם את הממשקים שלכם איתכם, לחשוב ולמדוד איכות מנקודת מבט הלקוח ואיך שהוא מגדיר מוצר או שירות איכותיים. כדי להוביל מיינדסט כזה החוצה, נברר קודם עם עצמנו פנימה, באיזה מיינדסט אנחנו?
Victim Vs. Player היא מסגרת חשיבה שפותחה על ידי פרד קופמן, סגן נשיא פיתוח המנהיגות של גוגל, והיא מאפשרת לנו לבחון את הדרך בה אנחנו מגיבים כשהעולם בחוץ לא תואם את הציפיות שלנו. ההבדל בין שני המיינדסטים הללו, הוא הפוקוס - מה שבשליטתנו, באחריותינו בכוחנו להשפיע עליו (Player Mindset), או הנסיבות החיצוניות שבגללן הבעיות נוצרו (Victim Mindset).
דוגמה: הבדיקות לוקחות יותר זמן מהמתוכנן, אתם מתקרבים לתאריך היעד שהוסכם וכנראה שלא תסיימו בזמן. האיחור שלכם נובע מזה שקיבלתם מספר גרסאות לא תקינות מהפיתוח לאורך הבדיקות.
מי שמחזיק ב-Victim Mindset - יחווה את האירוע בעוצמה מוגברת, יתמקד במי האשם בשיבוש הזה, ובעיקר יתלה את הפתרון רק בדברים חיצוניים שצריך לשנות, לרוב הם יהיו גדולים ממנו ומעבר לשליטתו, כמו הדרך שבה עובדים בארגון, תהליכים חסרים במעבר בין הפיתוח ל-QA, רמת האחריות של המפתחים ועוד רעיונות טובים לפתרונות שמישהו אחר צריך לבצע ולא באחריותו. אגב, הוא לרוב לא יהיה מרוצה עד שדברים יהיו כפי שהוא מאמין שהם צריכים להיות ועד אז הוא יפגין את חוסר שביעות הרצון בשלל דרכים.
נשמע לכם כמו מישהו שאתם מכירים? כולנו לפעמים כאלו. בדיוק כמו בדוגמא של איחור לפגישה, התרגלנו לחשוב כך כי בצורה פרדוקסלית זה גורם לנו להרגיש טוב יותר עם עצמנו, לדעת שהבעיה הייתה במקום אחר ואנחנו בסך הכל בסדר. זה מרגיע אותנו ואת אלו שאיחרנו לפגישה שלהם.
מי שמחזיק ב- Player Mindset - ישאל את עצמו מה החלק שלו במציאות הלא רצויה וברוב המקרים ישים את האחריות לפתרון גם עליו. כשיש בעיה, Player יתמקד בחלק שהוא יכול להשפיע עליו. הוא יבחר את תגובותיו כיוון שהוא מחזיק מעצמו Response able - בעל יכולת בחירת התגובה ובעל אחריות על בחירתו.
בדוגמא של איחור לפגישה - Player, יענה תשובות כמו לא יצאתי בזמן, בחרתי להישאר בפגישה שהתארכה מעבר לזמן שהוקצה לה, כי זה היה לי חשוב מאוד. ובדוגמה של הגרסה, נשמע הסבר כמו - לא תכננתי עיכובים מצד הפיתוח כחלק מסיכוני האיכות, אני מתמקד בלכסות את כל התרחישים שתכננו למרות העיכוב. אני צופה עיכוב של X. בואו ניקח את זה לעומק ברטרוספקטיב ונלמד מזה ביחד מה כדאי שנשנה.
המיינדסט שלנו לא משנה את המציאות האובייקטיבית אלא רק את איך שאנו מגיבים אליה.
אני מניחה שיש לכם כבר בראש שמות של קולגות שהם Victims קלאסיים - איך אתם מרגישים לידם? איזו השפעה הם מייצרים לדעתכם?
עכשיו חשבו על המנהלים והמנהלות שאתם מאוד מעריכים, איזו משתי תבניות החשיבה מאפיינת אותם?
הם ברובם המוחלט Players וזה חלק ממה שהביא אותם לשם. ההשפעה שהם מייצרים סביבם, רותמת אחרים וכולם רוצים לעבוד איתם משום שתבנית חשיבה כזאת מאפשרת להתקדם בשיחות, לקבל החלטות, וכיוון שהיא לא מתמקדת במי אשם, או מעמיקה את הבעייה, היא תבנית חשיבה ששמה את המיקוד בפתרונות.
כיוון שאף אחד לא בוחר במודע במיינדסט של קורבן, הנה 3 שלבים, שיעזרו להתאמן על המעבר מ-Victim ל- Player MIndset ולמי מכם שהוא כבר Player - הנה גם רעיונות למינוף:
1. מודעות עצמית בקש פידבק מחברי הצוות והמנהלים/ות שלכם. האם סגנון החשיבה שלך הוא יותר Victim או Players (רובינו לא 100% לאף צד, אבל יש אחד מובהק).
ותענו לעצמכם - מה אתם מרוויחים מלהיות כזה? מה מאפיין את מי שאתם בוחרים להקיף את עצמכם בו - חברים, קולגות - מי מהם במיינדסט קורבן/שחקן ואיך להיות איתם משפיע עליכם?
2. להסכים לקחת בעלות על חווית העבודה שלכם - אלו החיים שלכם. הבעיה שאתם חווים אולי לא נגרמה בגללכם, אבל קורית באינטראקציה איתכם, ולכן יש לכם את היכולת לבחור איך תגיבו אליה.
מודעות ובחירה מודעת במה שמיטיב עמכם, מגבירה תחושת בטחון, שליטה ויציבות מול האתגרים.
בחרו סיטואציה שאתם לא מרוצים ממנה בעבודה. לדוגמא: הדרישות שאני מקבל מהפרודקט לא ברורות מספיק. עכשיו תשאלו את עצמכם - מה התרומה שלי למציאות הלא רצויה - באמצעות הדברים שעשיתי או לא עשיתי לנוכח הבעיה? מה החלק שלי בהמשכיות הפער?
לא קל לענות על השאלה, כי זה אומר להסכים להיות חלק ממה שיצר את המציאות הלא רצויה.
לדוגמא: כשהדרישות לא ברורות תיקנתי אותן בעצמי, לא בדקתי עם הפרודקט למה הדרישות לא ברורות, לא ביקשתי שזה יהיה חלק מה-DOD, השלמתי עם המצב ולא הרמתי דגל בזמן.
3. מה ביכולתי לעשות? מה כן בשליטתי, בהשפעתי?
אם קשה לחשוב על רעיונות ואתם רוצים להתייעץ, שתפו רק מנהל/קולגה עם דפוס חשיבה של שחקן (אם תתייעצו עם קולגה עם דפוס חשיבה של קורבן, הוא עלול, בלי כוונה, לקבע אתכם)
הרעיון קל להבנה אך לא קל ליישום. וכמו כל תוכנית בדיקות - מתחילים בצעדים, כאשר השלב של מודעות באיזה תחום בעבודה אתם Victim ובאיזה תחום אתם Players זה מעין ה-Preconditions לפני הרצת הבדיקה.
זיהיתם שאתם בעצמכם מחזיקים בתבנית חשיבה של Victim, קחו כמה דקות, ועבדו עם הצעדים "מב-מב": מודעות, בעלות על חווית העבודה ו-מה בידיי?
רוב הסיכויים שתובנה חדשה, או לפחות מוטיבציה להתמודדות תעלה משם.
אם לקחתם את זה לפרקטיקה כבר בעבודה, מול גוף הפיתוח, גרסאות מאחרות, דרישות לא ברורות או בפעם הבאה כשאתם מאחרים, שימו לב מה משתנה בתגובה של הסביבה, בעקבות הבחירה שלכם להיות במיינדסט של Players?
אם אתם כבר מחזיקים בתבנית חשיבה של Players, איך תרגישו אם חברי הצוות שלכם גם יהיו כאלו?
יש לכם הזדמנות לחנוך אותם ולעזור להם לטפח מיינדסט פרואקטיבי. הדרך לעזור להם כוללת, עידוד ליוזמה, מיקוד במה שבשליטתם הפגנת תמיכה ואמפתיה לקושי הסובייקטיבי בחוויה שלהם.
"אני לא קורבן של נסיבות, אני תוצאה של החלטות שלי" (Stephen R. Covey)
כולנו קורבן בנסיבות מסוימות בעבודה, יש קיצוצים בארגון, השכר לא מספק, לא בחרנו את הקולגות שלנו, יש מקרים שהתרבות הארגונית היא רעילה או ש"זכינו" במנהלים שלא היינו בוחרים לעצמנו בשום דרך.
לכולנו יש את היכולת לבחור איך נגיב ובכך לפתח את עצמנו מבפנים, החוצה.